matfyzYouTube    
Video2020: PrikladyPrikladov 
Dec14-ibr 
Dec14-3D 
Dec14-Iluminacia 
Dec7drawingDrKatreniakova 
Dec7imProcApplic 
Nov30imProc 
PageRankDrKatreniakova 
Nov23fractClassics 
 Nov23ifs 
 Nov23anim 
 Nov16color 
 Nov16texture 
Nov16fract 
Nov9repr  
Nov2vor  
Oct26koher  
MnohouholnikyMB    
Oct 19  
Oct 11
 
Pdf2020: ibr   
3D   
Iluminacia   
 Graph Drawing    GD e-learning    PageRank    
prikladyPR   
Dec7imProcApplic  
Nov30imProc   
Nov23Frac   
 Nov23anim   
Nov16tex   
 Nov9repr   
midNavod   
 Nov 2vor   
Oct26koher   
Pozn   
Oct 19   
infoVis, diplomovka    
Midterm 40 minut, final 60 minut, zapis znamok + pripadne dalsie doskusanie spravidla v pondelok medzi 12.10-13.00, M151. 
Podmienky absolvovania predmetu: nadpolovica bodov z kazdeho testu a projektu, odovzdavajte, prosim, vsetko nacas
Priebežné hodnotenie: projekty, Skúška: písomná a ústna, Váha priebežného/záverečného hodnotenia: 50/50 
Orientačná stupnica hodnotenia: A nad 90%, B nad 80%, C nad 70%, D nad 60%, E nad 50%
Výsledky vzdelávania: Študujúci nadobudnú poznatky o algoritmických riešeniach základných problémov počítačovej grafiky. Nadobudnú vedomosti a schopnosti z modelovania a zobrazovania grafických objektov a statických scén.
Stručná osnova predmetu: grafický hardver, softver a grafické formáty, svetlo a farby, základy 2D grafiky: rasterizácia, vyplnovanie, prieniky, orezávanie, úvod do spracovania obrazu, 
homogénne súradnice a geometrické transformácie v 2D a 3D, základy 3D modelovania, 3D/2D zobrazovanie, texturovanie, lokálne osvetlovacie modely a tienovanie
Odporúčaná literatúra: rozdane kopie (v riadku nad ciarou) + 
Pocitacova grafika a spracovanie obrazu by RUZICKY, E. et al.    
JOY, K. Notes    
InfoVis    
VisionThink    
TimeVis    
GraphVis    
Prednaska 1   
prednaska 5   
e-learning   
hra s vizualizaciami   
samoskusanie
Priklady otazok na finalny test/predtermin, spolu 60 minut, konkretne hodnoty si zadame individualne, ako na midterme
1. Pocitacova animacia v rovine, napr. animujte usecku a maticovo zapiste jej pohyby. 
2. Korytnacia grafika. Opiste matice v rovine (a ich skladanie) na riadenie korytnacky. 
3. Vyplnanie oblasti algoritmom FloodFill. 
4. Hranica oblasti v rastri. 
5. Skelet rastrovej oblasti. 
6. Metoda Nearest Neighbor a Bilineárna interpolácia pre doplnenie dat v rovine. 
7. Opíšte 4 fazy tvorby animacie. Aspon tri Disneyho kriteria/poziadavky kvality. 
8. Pouzite Greenov L-system na vypocet 7 clenov Fibonacciho postupnosti.  
9. Fraktal, definicia a priklady, nie Kochova vlocka. 
10. Delaunayova triangulacia a jej pouzitie na priklade. 
11. Voronoiov diagram a jeho pouzitie na priklade. 
12. Pouzite konvexny obal v rovine na triangulaciu.  
13. Rozdelte triangulovanu cast roviny na pas trojuholnikov (stripe) a urcite usporu pri prenose dat. 
14. Zvacsite alebo zmensite rastrovy obraz usecky z prikladu 1 metodou Nearest Neighbor alebo bilinearnou interpolaciou.  
15. Navzorkujte napr. logo UK do rastra (odhadnite hodnoty z intervalu [0, 255]) a zmensite obraz interpolaciou.